سفارش تبلیغ

ثبت شرکت
صبا

بهترین نرم افزار های گرافیکی

 

طراحی سه بعدی ( 3D Max )

همان طور که از اسم این نرم افزار مشخص است برای طراحی های سه بعدی استفاده می شود. نرم افزار تری دی مکس 3 (ds max) یکی از قدرتمند ترین نرم افزارهای موجود در زمینه ی صنعت سه بعدی می باشد. در زمینه های مختلفی از این نرم افزار استفاده می شود که می توان به موارد زیر اشاره نمود.

برنامه سه بعدی 3d Max

در طراحی صنعتی برای ساخت مدل و نمایش دادن یک نمونه اولیه از یک پروژه

در بازی سازی برای ساخت کاراکتر و مدل سازی حرکت ها و فضا

در معماری برای طراحی داخلی مثل ساخت کابینت میز صندلی و…

برای جلوه های ویژه و تصاویری هنری که شباهتی به نقاشی دارند
قابلیت های نرم افزار Autodesk 3DS Max:

    طراحی انواع مدل های سه بعدی
    کیفیت فوق العاده در خروجی
    بهینه سازی شده برای افزایش سرعت Rendering تصاویر
    وجود صدها افکت در زمینه های مختلف برای پویانمایی تصاویر
    مناسب برای کارهای فوق حرفه ای
    امکان بهینه سازی تصاویر در هنگام گرفتن خروجی
    کنترل کامل برروی انیمیشن تولید شده و حرکات آن
    امکان مشاهده عکس العمل های یک کاراکتر در انیمیشن
    هوش مصنوعی قدرتمند در نرم افزار برای حرکات کاراکترها
    قابلیت به هم چسباندن کاراکترها و صحنه های مختلف برای تولید یک انیمیشن بلند
    مدیریت پردازش تصاویر
    سازگاری خاص با تکنولوژی های جدید در پردازنده ها و البته پردازنده های گرافیکی
    سازگار با فرمت های مختلف نظیر 3DS، AI، DDF، DEM، DWG، DXF، OBJ، PRJ، SHP، STL، TRC، VW، WRL، WRZ و …
    امکان بهره گیری از انواع پلاگین ها در نرم افزار

 

بهترین نرم افزار های گرافیکی

 

این دیزاین ( InDesign )

این دیزاین که توسط شرکت ادوبی تولید شده است بی شک بهترین نرم افزار در زمینه صفحه آرایی می باشد که برای طراحانی که بروشور، کاتالوگ، مجله، کتاب، سررسید و… طراحی می کنند بسیار پر کاربرد می باشد.

برنامه indesign جدید

از ویژگی های مهم ایندیزاین می توان به توانایی بسیار بالای آن در حروف نگاری، صفحه آرایی، ستون بندی، کادر بندی، صفحه بندی و مواردی از این قبیل اشاره کرد.در دنیای کنونی با افزایش نشر دیجیتالی و نیاز به ایجاد خروجی های متنوع که در همه رسانه ها مثل تلفن های همراه، تبلت ها، کتاب های دیجیتال و رایانه های شخصی قابل ارائه باشد، توانایی های ایندیزاین بیشتر به چشم می آید.
قابلیت های کلیدی نرم افزار :
– فراهم شدن ابزار های تلفیقی
– repurpose layouts آسان
– امکان مدیریت بهتر لایه ها
– کنترل کامل پیکسلی بر روی طراحی و تایپوگرافی
– ایجاد صفحات زیبا و جذاب برای چاپ، تبلیت ها و صفحه نمایش های دیگر
– و …

 
نتیجه گیری:

در دنیای گرافیک نرم افزار های متعددی وجود دارند که در بالا گلچین بهترین های نرم افزار های گرافیکی را توضیح دادیم که میتوانید از سایت های دانلود ایرانی نیز دانلود و استفاده نمایید. با تشکر از اینکه وقتتون رو در اختیار ما قرار دادید. خدا نگهدار/ اگر سوالی بود در کامنت ها در خدمتتون هستم.

 


دو دسته بندی اصلی فرمت عکس ها:

منظور از گرافیک برداری چیست ؟

گرافیک برداری رو میتونم به این شکل برای شما معنی کنم که محاسبات در این نوع گرافیک بر مبنای بردار و ریاضیات و در قالب مجموعه‌ ای از مشخصات هندسی نقاط ، خط‌ها ، منحنی‌ها و چند ضعلی‌ ها ذخیره می‌شود . نرم افزار های زیادی مثل : Adobe Illustrator , CorelDraw ,Autodesk AutoCad به صورت Vector Graphic پردازش انجام میدهند .

از ویژگی های بسیار مهم تصاویر وکتوری ایجاد شده در گرافیک برداری ، میشه به این مورد اشاره کرد که در این نوع تصاویر شما به راحتی میتونید بدون از دست دادن کیفیت  ، اندازه اونها رو کوچک یا بزرگ کنین و هیچ گونه تغییر کیفیتی در تصویر مشاهده نکنین . به عبارت دیگه تصاویر وکتوری کاملا مستقل از رزولوشن هستند . یکی از برترین فرمت های تصاویر وکتوری که جدیداً مقالات زیادی در موردشون نوشته میشه و لقب آینده تصاویر وب رو به خودشون اختصاص دادند ، تصاویر با فرمت SVG هستند.

لیست فرمت های رایج تر :
BMP:

این فرمت را مایکروسافت برای ذخیره‌ فایل‌های گرافیکی در ویندوز طراحی کرده و بسیار ساده است. که در اکثر برنامه های ماکروسافت ساپورت می شود به همین منظور یکی از رایج ترین فرمت ها می باشد ولی مشکلی که دارد این است که حافظه ی زیادی را اشغال می نماید. همان طور که از نامش معلوم است پیکسلی می باشد.
jpg  و jpeg :

مشهورترین و معروف ترین فرمت می باشد که تقریبا در همه جا ساپورت می شود از نوع پیکسلی می باشد و اندازه فایل های آن پایین می باشد. این فرمت که سال 1992 عرضه شده است، یک فرمت فشرده‌سازی اتلافی به شمار می‌آید که از تصاویر رنگی 24 بیت (هشت بیت برای هر کدام از سه رنگ قرمز، آبی و سبز) پشتیبانی می‌کند.

 

دو دسته بندی اصلی فرمت عکس ها:


GIF :

شاید شما هم تا نام این فرمت را می شنوید یا عکسای متحرک می افتید ولی نوع GIF در ابتدا توسط شرکت CompuServe برای تسریع انتقال فایل های گرافیکی به صورت online طراحی شد. این قالب در تصاویری با رنگ ها و خطوط متمایز کم یعنی کمتر از 256 رنگ به خوبی عمل می کند و کاربرد خوبی دارد. این فرمت به دلیل استفاده از الگوریتم فشرده‌سازی (LZW که حداکثر کارایی را برای مناطق بزرگ تک‌رنگ دارد) برای تصاویری گرافیکی که حداقل رنگ‌ها را داشته باشد بسیار مناسب است؛ مانند اشکال، لوگوها و تصاویر کارتونی.

 
PNG :

مهم ترین مزیت این فرمت داشتن پس زمینه شفاف است که باعث شده که استفاده زیادی در طراحی ها و وب داشته باشد. PNG یک فرمت با فشرده‌سازی غیراتلافی است که در موقعیت‌های مختلفی می‌تواند جایگزین بسیار خوبی چه برای JPEG و چه ‌برای فرمتی مثل TIFF باشد. این فرمت طوری طراحی شده که قابلیت نمایش خوبی در مرورگرها داشته باشد که به همین دلیل کاربرد آنلاین فراوانی دارد.

 
TIFF  :

این فرمت یکی از فرمت های رایج گرافیکی است با وجود این که حجم زیادی را می گیرد ولی یک فرمت انعطاف پذیر است و ساختار برچسب‌دار (tagged) آن است که قابلیت توسعه‌ زیادی به آن می‌دهد. بر این اساس، شرکت‌های زیادی برچسب‌های خاص برای تصاویر خودشان معرفی کرده‌اند که البته نتیجه‌ این شده است که هیچ دستگاه خواننده‌ای نمی‌تواند همه‌ انواع فایل‌های TIFF را بخواند! و همچنین TIFF از هر انـدازه، وضوح و یا عمق رنگ پشتیبانی می کـند، از ایـن رو عـرضه کـنندگان اسـکنر از توسعه دهندگان اصلی و عمده TIFF هستند.

 
کاربردهای   :RAW

فایلهای RAW همچون فایلهای TIFF ، برای کاربران دوربین دیجیتال متوسط کاربرد اندکی دارد. این فایلها به پیچیدگی TIFF ها نیستند اما آنها چند برابر تصاویر JPEG هستند، بدین معنی که فایلهای RAW دوربین و کامپیوتر شما را تا اندازه ای آهسته می کنند. با این حال، اگر قصد دارید عملیات پردازشی بعدی را بر روی عکسهای خود انجام دهید و می خواهید مهارتهای عکاسی خود را بیشتر کنید، باید با فرمت RAW کار کنید. اگر بخواهید عکسهای خود را در فرمتی آرشیو کنید که سالها کار خواهد کرد، تبدیل فایلهای RAW به DNG سازگاری بلندمدتی را برای نگاتیوهای دیجیتال شما فراهم خواهد کرد.

 
EPS :

قالب گرافیکی EPS شامل دستورات PostScript است که به یک چاپـگر PostScript اعـلام می کـند که چگونه یک فایل را چاپ کـنـد. PostScript زبـان اسـتفـاده شـده در فـایل هـای برنامه های نشر رومیزی و گرافیک پیشرفته برای انتشار و تکثیر بهتر است.

 
نتیجه گیری:

به نظر بنده بهترین فرمت برای استفاده در وب PNG میباشد چون از بک گراند شفاف پشتیبانی میکند. همچنین برای عکسهایی که دقت پیکسلی بالا ندارند میتوان از JPG یا JPEG استفاده  کرد و عکس های حجیم را کوچک کرد.

اما اگر بحث دقت تصاویر پیکسلی اهمیت بیشتری برای شما دارد میتوانید از سایر فرمتهای رایج استفاده کنید و کار خود را راه بیندازید.


هنر دیجیتال

 دهه 1990 شاهد توسعه فناوری با سرعت پیش بینی نشده بسیاری در غالب دیجیتال بود همان انقلاب معروف دیجیتال 1 درحالی که شالوده بسیاری از فناوری های دیجیتال از شصت سال پیش پی ریزی شده است

دهه 1990 شاهد توسعه فناوری با سرعت پیش‌بینی نشده بسیاری در غالب دیجیتال بود همان انقلاب معروف دیجیتال(1) درحالی که شالوده بسیاری از فناوری‌های دیجیتال از شصت سال پیش‌ پی‌ریزی شده است، این تکنولوژی‌‌ها در دهـه آخر قرن بیستم به وضوح حضوری همه جانبه یافته‌اند. سخت افزارها و نرم افزار‌ها کارایی بیشتری یافته و خوش ساخت‌تر شده‌اند و ظهور شبکه جهانی (www) word wide web در اواسط دهه 90، نیز لایه‌ی ارتباط و اتصال جهانی را افزون ساخته است.

هنرمندان همیشه در صفوف اول کسانی هستند که فرهنگ و تکنـولوژی زمان خود را نمایش می‌دهند و ده‌هـا سال قبل از این‌که انقلاب دیجیتال به صورت رسمی آغاز شود، آنان مشغول تجربه کردن مدیوم دیجیتال بوده‌اند. ابتدا، نتیجه زحمات آنان غالباً در همایش‌ها، جشنواره‌ها و نشست‌هایی که وقف فناوری و رسانه‌های الکترونیک شده بود، به نمایش در آمد و در بهترین حالت، در حاشیه جریان اصلی دنیای هنر مطرح شد. ولی در پایان قرن، هنر دیجیتال(2) به صورت یک اصطلاح ثابت و مسلم درآمد و موزه‌‌‌ها و نگارخانه‌ها در سراسر دنیا شروع به گردآوری و برگزاری نمایشگاه‌های بزرگی از آثار دیجیتال کردند.

اصطلاحات و تعاریف مربوط به شکل‌های فناوری دیجیتال همواره به شدت سیال بوده‌‌اند و آن‌چه امروزه به عنوان هنر دیجیتال شناخته می‌شود، همواره از زمان ظهور دچار تغییر اسم‌های بسیاری شده است: در ابتدا، به عنوان هنر کامپیوتری(3) به آن اشاره شده است (از دهه 1970) و سپس هنر چند رسانه‌ای(4)؛ هنر دیجیتال، امروزه خود را زیر چتر اصطلاح هنر رسانه‌ای جدید(5) قرار داده است که در پایان قرن بیستم غالباً برای فیلم، ویدئو و نیز هنر صدا(6) و دیگر فرم‌های تلفیقی بکار می‌رفت. توصیف این انتخاب در این‌جا.

جدید و نشان دهنده طبیعت فانی و زودگذر مجموعه اصطلاحات واژگان است. اما ادعای جدید بودن این سؤال را نیز مطرح می‌کند که به راستی چه چیز استحقاق آن را دارد که در قلمرو هنر دیجیتال، جدید شمرده شود. بعضی از مفاهیم کشف شده در هنر دیجیتال به تقریباً یک قرن قبل باز می‌گردد و بسیاری دیگر از آن‌ها قبلا در هنرهای سنّتی(7) مورد بحث قرار گرفته‌اند. آن‌چه، در واقع، جدید محسوب می‌شود این است که فناوری دیجیتال اکنون به مرحله‌ای از رشد و توسعه رسیده است که امکانات کاملاً جدیدی را جهت خلق و تجربه هنر نوید می‌دهد .

اصطلاح هنر دیجیتال خود، به صورت چتری برای طیف گسترده‌ای از آثار و تجارب هنری در آمده است و مجموعه واحدی از زیبایی شناسی را توصیف نمی‌کند. این فصل از رساله به بررسی و برآورد شکل‌های چندگانه هنر دیجیتال، به ویژگی‌های اساسی زبان" زیبایی شناختی آن‌ها و تحول فناوری و تاریخی ـ هنری آن‌‌ها می‌پردازد. یکی از تفاوت‌ها و تمایزهای اساسی و در عین حال قاطعی که در این جا به وجود می‌آید، تمایز ساختاری است بین هنری که از فناوری‌های دیجیتال بهره می‌گیرد به عنوان وسیله‌ای برای خلق اشیای هنر سنتی ـ از قبیل عکس، پرینت، مجسمه یا قطعه‌ای موسیقی ـ و هنری که این فناوری‌ها را به عنوان بستر به کار می‌گیرد و به طور ویژه، در قالب دیجیتال، تولید، نگهداری و ارایه می‌کند و از قابلیت تعاملی و مشارکت مخاطب درآن بهره می‌گیرد.

در حالی که این دو نوع هنر برخی از ویژگی‌‌های ذاتی فناوری دیجیتال را به اشتراک گذاشته‌اند، غالباً در ابراز، بیان و زیبایی شناسی به طور مشخصی تفاوت دارند. این دو حوزه وسیع به عنوان یک رده‌بندی قطعی به حساب نمی‌آیند، بلکه به عنوان نموداری ابتدایی از محدوده‌ای که بر اساس طبیعت خود به‌شدت نامتجانس است، در نظر گرفته شده‌اند. در حالی که توصیف‌ها و دسته‌بندی‌ها در جهت تشخیص برخی ویژگی‌های برجسته یک رسانه می‌توانند مثمر ثمر باشند، ممکن است درعین حال در ایجاد محدودیت‌های از پیش تعیین شده جهت نزدیک شدن و درک کردن یک فرم هنری، خصوصاً زمانی که دائما درگیر است، مانند مورد هنر دیجیتال، خطرناک نیز باشند.

در حالی که این بخش از رساله سعی می‌کند که تا حد امکان فراگیر باشد، زمانی که به جلوه‌های هنر دیجیتال و راه‌هایی که تجارب هنری را بسط می‌دهند و به چالش می‌کشند، می‌رسد، تنها بخش کوچکی از طیف وسیعی از آثار دیجیتالی را که خلق شده‌اند را ارایه می‌کند. بسیاری از فرم‌ها و موضوع‌های هنر دیجیتال که در صفحات آینده طرح‌ریزی شده‌اند، می‌توانند به راحتی مطالب کتاب‌های کاملی از نوع خود قرار گیرند.

? تاریخچه مختصر فن‌آوری و هنر

به دلایل بدیهی، تاریخچه هنر دیجیتال، همان‌قدر که تحت تأثیر تاریخچه علم و فن قرار داشته است، تحت نفوذ تحولات تاریخی ـ هنری نیز بوده است .

تاریخچه فناوری هنر دیجیتال به طرز تفکیک‌ناپذیری به پیچیدگی‌های صنعتی ـ نظامی و مراکز تحقیقاتی و هم‌چنین فرهنگ مصرف کننده و فن‌آوری‌های وابسته به آن آمیخته شده است (واقعیتی که در بسیاری از کارهای هنری دیجیتال نقش بر جسته‌ای ایفا می‌کند). رایانه‌ها اصالتاً در یک محیط علمی و تحقیقاتی زاده شدند و امروز نیز دانشگاه‌ها و مراکز تحقیقاتی در تولید برخی از شکل‌های هنر دیجیتال، نقش عمده‌ای برعهده دارند.

در سال 1945 ، ماهنامه آتلانتیک مقاله‌ای را تحت عنوان آن‌گونه که ممکن است بپنداریم به قلم دانشمند نظامی واناوار بوش(8) به چاپ رسانید. مقاله‌ای که تأثیر عمیقی بر تاریخچه کاربرد رایانه(9) برجای گذاشت. این مقاله ابزاری را که MEMEX نام داشت، تشریح می‌کرد به‌این‌گونه که میزی با صفحات نیمه شفاف را توصیف می‌نمود که امکان مرور اسناد و اطلاعات و نیز امکان انتخاب مسیری دلخواه را از درون متون و سندهای مختلف برای کاربران مهیا می‌ساخت. بوش در نظر داشت که محتویات MEMEX که شامل کتاب‌ها ، گاهنامه‌ها و تصاویر می‌شد بر روی میکروفیلم‌هایی که قابل خریداری باشند، در دسترس کاربران قرارگیرند یا امکاناتی فراهم آید تا داده‌ها مستقیماً توسط کاربران به کار گرفته شوند.

MEMEX هیچ‌گاه ساخته نشد، اما می‌توان آن را هم‌چنان یکی از اجداد نظری جریان اطلاعاتی که به صورت الکترونیک به هم پیوند داده شده‌اند (و نهایتاً اینترنت به عنوان یک بانک اطلاعاتی عظیم و مرتبط و قابل دسترس در تمام جهان) محسوب کرد. این دستگاه اساساً یک ابزار آنالوگ بود، اما در سال 1946، دانشگاه پنسیلوانیا نخستین رایانه دیجیتال جهان را عرضه کرد که به انیاک(10) مشهور بود و تمامی حجم یک اطاق را به خود اختصاص می‌داد. سال 1951، با به ثبت رسیدن نخستین رایانه دیجیتال ـ اونیواک(11) ـ که به صورت تجاری قابل دسترس بود، همراه بود.

    مترجم : امیرعلی قاسمی

    پی‌نوشت:

    1- Digital Revoltion

    2- Digital Art

    3- Computer Art

    4- Multimedia Art

    5- New Media Art

    6- Sound Art

    7- Traditional Arts

    8- Vannever Bush

    9- Computing

    10- ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer)

    11- UNIVAC (Universal Automatic Computer)

    12- Cybernetics (from the Greek term kybermetes, meaing "Governor" or "steersman")

    13- Norbert Wiene

    14- Hypertext

    15- Hypermedia

    16-Docuverse

    17- ARPA (Advancd Research projects Agency)

    18- RAND Corporation

    19- ARPANET

    20- Supercomputers

    21- Information Space& Interface

    22- Douglas Engelbart

    23- Bitmapping

    24- Windows

    25- Mouse

    دستگاه اعداد دودویی= صفر‌و‌‌‌یک26- Binaries

    27- Pointing

    28- Dragging

    29- Ivan Sutherland

    30- Alan Kay

    31- Xerox PARC

    32- GUI (Graphic User Interface)

    33- Dada

    34- Fluxus

    35- Conceptual Art

    36- Randomeness

    37- Result

    38- Interaction

    39- Virtuality

    40- Marcel Duchamp

    41- Laszlo Moholy- Nagy

    42- Duchamps Rotary Glass Plast [(prevision Optics) in motion]

    43- Man Ray

    44-Virtual Object

    45- Ready- mades

    46- Combinatorial

    47- OULIPO (Ouvroir de Litterature potentielle)

    48- Raymond Queneau

    49- Francois Le Lionnai

    50- Interactive


رادوبی فوتوشاپ

فتوشاپ (به انگلیسی: Photoshop، به معنی کارگاه عکس) یک پردازشگر گرافیکی است که بدست شرکت ادوبی گسترش یافته و برای ایجاد، ترکیب، ویرایش، بازسازی و یا دگرگونی تصاویر «عکس‌ها» بکار می‌رود.

فتوشاپ برای سیستم‌عامل ویندوز و مکینتاش به‌کار می‌رود. هم‌چنین نگارش‌های گوناگون این نرم‌افزار تا نگارش دهم، در سیستم‌عامل لینوکس نیز با کمک ابزارهای میانه (مانند کراس‌اوور) قابل استفاده‌است.[1] آخرین نسخه? رسمی پایدار این نرم‌افزار نسخه? هجدهم آن است که در 2 نوامبر 2016 منتشر شد و با اسم ادوب فتوشاپ سی‌سی 2017 شناخته می‌شود.[2] (سی‌اس مخفف عبارت Creative Suite است و به معنای برنامه? خلاق است). فتوشاپ به کاربرانش این امکان را می‌دهد تا با افزودن امکانات جانبی اعم از انواع افزونه امکانات آن را گسترش دهند.

محتویات

    1 تاریخچه
    2 ویژگی‌ها
    3 جستارهای وابسته
    4 منابع
    5 پیوند به بیرون

تاریخچه

در حقیقت زادگاه فتوشاپ ایالت میشیگان آمریکا بوده است، گلن نول یک استاد دانشگاه علاقمند به عکاسی بود که در خانه خود یک تاریکخانه شخصی داشت. رایانه‌های شخصی در آن زمان تازه اختراع شده بودند و گلن بسیار این اختراع را دوست داشت. فرزندان گلن نول نیز همچون پدرشان ذهن خلاقی داشتند و با در اختیار داشتن رایانه شخصی و یک تاریکخانه توانستند آینده روشنی برای خود خلق نمایند.

توماس یکی از فرزندان گلن که علاقه فراوانی به عکاسی و ویرایش تصاویر داشت گفته است: «در دوران دبیرستان، عکاسی یکی از سرگرمی‌های من بود. من چاپ عکس‌های سیاه و سفید و رنگی و همین‌طور بازی با کنتراست و متعادل کردن رنگ‌ها را در تاریکخانه شخصی پدرم آموختم». جان برادر دیگر توماس بود که بیشتر به رایانه مشغول بود و به وسیله دستگاه Apple II plus که پدرشان خریداری نموده بود با سیستم عامل مکینتاش برنامه‌نویسی می‌کرد.

توماس نیز علاوه بر عکاسی، برنامه‌نویسی را دنبال می‌کرد. او یک Apple Macintosh Plus خرید تا به وسیله آن عکسهای پایان‌نامه دانشگاهی خود را ویرایش کند. اما اپل مکینتاش پلاس قادر نبود سطوح خاکستری تصاویر او را نمایش دهد. توماس با توجه به نیاز فراوانی که داشت، دست به کار شده و چند برنامه نوشت که این کار را برایش عملی کنند.

جان برادر توماس با دیدن برنامه‌های برادرش بسیار هیجان زده شد و به وی پیشنهاد داد تا این برنامه‌ها را یکپارچه کرده و گسترش دهند. توماس مجموعه نرم‌افزارهایش را بعنوان Display نامگذاری نمود. جان نیز چند ایده برای ذخیره‌سازی عکس در فرمت‌های گوناگون و تاریک و روشن کردن تصاویر به توماس ارائه نمود و آنها طی مدت چند ماه این ایده‌ها را برنامه‌نویسی کردند.

آنها در سال 1988 نرم‌افزاری تحت عنوان Image Pro را خلق کردند. پس از کامل شدن نرم‌افزار، جان پیشنهاد تجاری سازی آن را با توماس مطرح نمود. جان در آن موقع مشغول بازاریابی در شرکت «سیلیکون ولی» بود. خیلی از شرکت‌ها شیفته برنامه آنها شدند، اما شرکت بارنی اسکن از سایرین مشتاق تر بود. در نهایت جان و توماس با شرکت بارنی اسکن قرارداد بستند تا این نرم‌افزار را با نام فتوشاپ در کنار اسکنرهای این شرکت به فروش رسانند. در سال 1988 جان یک پیش نمایش از برنامه را در شرکت ادوبی به نمایش گذاشت و این اقدام آغازی برای ارائه فتوشاپ توسط ادوبی شد.[3]

نرم‌افزار ادوبی فوتوشاپ که در فوریه 1990 میلادی روانه بازار شده بود توسط توماس نول ابداع شده بود.
ویژگی‌ها

اگرچه در ابتدا فتوشاپ برای ویرایش عکس‌ها جهت چاپ روی کاغذ طراحی شده بود، اما به خاطر تنوع ابزارهایی که در اختیار کاربر می‌گذارد، از فتوشاپ به طور فزاینده‌ای برای تولید و ویرایش عکس‌ها در فرمت‌های دیجیتال (به خصوص برای استفاده در وب) استفاده می‌شود.

فتوشاپ همچنین با دیگر نرم‌افزارهای شرکت ادوب برای ویرایش و ساخت انیمیشن و لوح‌های فشرده ارتباط قوی دارد. فایل‌ها در فرمت اختصاصی فتوشاپ پی‌اس‌دی می‌توانند به نرم‌افزارهای دیگر از قبیل ادوب ایمیج‌ردی، ادوب ایلاستریتور، ادوب پریمایر، ادوب افتر افکتس و ادوب انکور دی‌وی‌دی صادر شوند و بالعکس، از آنها به فتوشاپ وارد شوند. برای مثال، فتوشاپ CS (نسخه 9) از ساخت منو و دکمه‌هایی برای دی‌وی‌دی حمایت می‌کند (که بعداً در نرم‌افزار ادوب انکور دی‌وی‌دی مورد استفاده قرار می‌گیرند).[نیازمند منبع]

در نسخه‌های پیشین، این نرم‌افزار همراه با نرم‌افزار دیگری به نام ادوبی ایمیج‌ردی نصب می‌شد که روی آماده‌سازی تصاویر برای وب تمرکز داشت. تنظیم دقیق فرمت، کیفیت، فشرده‌سازی تصاویر و انیمیشن در فرمت گیف از امکانات این برنامه بودند. بعد از خرید شرکت مکرومدیا توسط آدوبی و اضافه شدن برنامه فایرورکس بسته‌های نرم‌افزاری آدوبی، اکثر امکانات این برنامه با فتوشاپ ادغام شدند.

از دید گرافیکی نرم‌افزار فتوشاپ توانایی کار با چندین نمونه رنگی را دارد، که عبارت‌اند از نمونه‌های رنگی آرجی‌بی، ال‌ای‌بی، سی‌ام‌وای‌کی، سیاه و سفید و غیره.

فتوشاپ قادر به خواندن و نوشتن پرونده‌های تصویری در قالب‌هایی از قبیل تیف TIFF، جیف GIF، جی‌پگ JPEG، پی ان جی PNG و غیره‌است. هم‌چنین فرمت اختصاصی این نرم‌افزار پی‌اس‌دی (به انگلیسی: PSD) نام دارد (مخفف Photoshop Document یا سند فتوشاپ).

شهرت فتوشاپ به این دلیل است که فرمت پی‌اس‌دی به صورت گسترده استفاده می‌شود و تا حدی توسط نرم‌افزارهای رقیب حمایت می‌شود[نیازمند منبع]. فرمت پی‌اس‌بی نسخه جدیدتری از فرمت قبلی است که برای فایل‌هایی با اندازه بیشتر از 2 گیگابایت طراحی شده‌است.

آخرین نسخه فتوشاپ CC می‌باشد در فروردین 1392 هجری شمسی معرفی و در اردیبهشت 1392 هجری شمسی برای فروش و در دو نسخه بیسیک (به انگلیسی: Basic) و اکستندد (به انگلیسی: Extended) عرضه شده‌است.
عکسی خلق شده با فتوشاپ
جستارهای وابسته

    ادوبی
    فهرست محصولات ادوبی

منابع

مشارکت‌کنندگان ویکی‌پدیا، «[1]»، ویکی‌پدیای انگلیسی، دانشنامه? آزاد (بازیابی در 25–03–2007).
«Keep Adobe Photoshop up to date». helpx.adobe.com. بازبینی‌شده در 2016-11-25.
حامد اوجانی. «نگاهی بر تاریخچه فتوشاپ». آگهی24، 29 مهر 1394. بازبینی‌شده در 2 آبان 1394.


سه بعدی

فلان فیلم سه بعدی اکران شد ، کنسول بازی سه بعدی در راه است، فلان انیمیشن سه بعدی فروش میلیاردی کرد  ویا جام جهانی را سه بعدی ببینید و .... .چند سالی است که جملات زیادی در مورد فناوری های سه بعدی می شنویم ،جملات بالا نمونه هایی از این موارد هستند، که کمابیش در جایی خوانده ایم و یا حداقل به گوشمان رسید،ر این مقاله قصد دارم به طور ساده با تکنولوژی های سه بعدی آشنا شویم.

 

مغز انسان با دریافت دو تصویر از دو چشم و تلفیق آنها در یکدیگر، تصویری بعد دار و دارای عمق می‌سازد. بر همین اساس و به طور معمول در تولید فیلمهای سه بعدی از دوربینی با دو لنز شیئی (یا بنا به اصطلاح فرانسوی رایج در سینما Objectif که معادل واژه انگلیسی Objective است) استفاده می‌شود که هر کدام یک صحنه واحد از زاویه‌ای بسیار نزدیک به دیگری، فیلمبرداری می‌کند که فاصله آنها از هم به اندازه فاصله دو چشم از یکدیگر است.زمستان سال 1952 زمانی بود که نخستین فیلم های بعد دار نظیر The Lions of Zulu در هالیوود ساخته و در دوسالن پر از تماشاچی کمپانی پارامونت در حالی که عینکهای Polarizante به چشم داشتند، به اکران درآمد. یکسال بعد این تکنیک طرفداران بسیاری یافت و بر تعداد چنین روش‌هایی برای ساخت فیلم افزوده شد. اکنون پس از سالها اینطور به نظر می‌رسد که به کارگیری تکنیک های ساخت فیلم سه بعدی دوباره مدنظر قرار گرفته و دوره جدید برای توسعه چنین سرگرمی‌هایی درراه است. ناگفته نماند که برای پخش یک فیلم سه‌بعدی، سالنی با پروژکتور مخصوص و یک سرور که نسخه دیجیتالی فیلم روی آن قرار می‌گیرد، نیاز است.

رای تماشای فیلمهای سه بعدی عینکهای خاصی لازم است که به سه دسته کلی تقسیم می‌شوند:
1- عینکهای Xpand با واژه فرانسوی Actif یا همان Active انگلیسی (به معنای فعال) نیز شناخته می‌شوند. دلیل این نامگذاری وجود شاترهای فعال در این عینک است که به طور متناوب و با سرعت بالا، مقابل هر یک از دو چشم، بسته و باز می‌شوند. با استفاده از یک صادرکننده مادون قرمز که هماهنگ با تایم کد فیلم است و در نزدیکی پروژکتور قرار دارد، با انعکاس اطلاعات به عینک احساس دیدن عمق به وجود می‌آید. ریتم این عمل 144 بار در ثانیه یا 144 هرتز معادل سرعت تجزیه و تشخیص مغز است و معمولا برای اینکه تمام زوایا در بر گرفته شوند از دو صادرکننده مادون قرمز در سالن استفاده می‌‌شود، اما استثنا هم وجود دارد و برای مثال در فستیوال کن (Festival de Cannes) هنگام نمایش انیمیشن UP از 30 صادرکننده مادون قرمز استفاده شده بود.
وجود نوعی گیرنده مادون قرمز در مرکز این عینک، یک نمایشگر کریستال مایع LCD با وضوح 1080×1920 همراه با یک فیبر مدار چاپی (PCB) عواملی هستند که گاهی موجب بروز اشکال در عینکهای Xpand می‌شوند، ضمناَ این عینک‌ها فقط یکبار قابل مصرف بوده و تماشاچی نمی‌تواند مجددا آنها را به کار گیرد.
2- این گروه به Real D یا به اصطلاح فرانسوی Passif معادل لغت انگلیسی Passive (به معنای غیر فعال) معروفند. اساس کار این عینک ها براصل قطبی کردن یا Polarization نور استواراست و بنابراین تماشاچی می‌تواند آنها را چندین بار به کارگرفته و پس از پایان فیلم عینک را برای خود نگاه‌دارد. شیشه‌های عینک Real D نورهای ساطع شده از پرده را در جهت مخالف یکدیگر پلاریزه کرده و بدین ترتیب یک چشم، نور قطبی عمودی و دیگری نور قطبی افقی را می‌بیند البته پروژکتور مورد استفاده در این تکنولوژی، برای از بین بردن پرش در تصاویر، هر فریم را سه بار پخش می‌کند.
3- نام Dolby 3D از اسم کمپانی معتبر «دالبی» به عنوان ابداع کننده این عینک‌ها گرفته شده است. در این تکنیک‌ با نصب یک فیلتر ویژه چرخان در پروژکتور مخصوص نمایش، طول موج‌ها دسته بندی شده و به صورت سه نور قابل دیدن برای انسان شامل سرخ، آبی و سبز به پرده می‌رسند. با چندتایی شدن طول موجهای ارسالی، عینک Dolby 3D موجب می‌شود تا هر چشم تنها طول موج خاصی از هر رنگ را ببیند که به این ترتیب تصاویر عمق یافته و سه بعدی دیده می‌شوند. عینکهای مربوط به فناوری مورد بحث که به wavelength multiplex visualization با معنای «تجسم مرکب طول موج» معروف است، اطلاعات بصری دریافت شده را از یکدیگر تفکیک کرده و تصاویر هر چشم را مشخص می‌کند. این عینک‌ها دارای قیمتی چند برابر عینکهای Real D هستند اما می توان آنها را چندبار مورد مصرف قرار داد.

تاثیر فناوری سه بعدی برصنعت الکترونیک و فیلم سازی

پس از نمایش فیلم Avatar  که به عنوان شاهکار هنر سه بعدی جهان به حساب می آید، بسیاری ازشرکت های کوچک و بزرگ در محصولات خود تغییرچشمگیری داده اند و به استفاده از فناوری سهبعدی علاقه مند شده اند به طوری که برای پیشی گرفتن از رقیبان خود سعی در ایجاد محصولات باکیفیت تر و ارزان تر  و سریع تر دارند ،که این تحول  صنعت فیلم ، سخت افزار بویژه کارتهای گرافیک سه بعدی ،نمایشگرهای سه بعدی ،دوربین های فیلم برداری سه بعدی ، عینک های سه بعدی و بسیاری از تجهیزات سه بعدی را شامل می شود.در سینمای هالیوود این تحول به خوبی به چشم می خورد ،که از جمله آن موارد می توان به انیمیشن up  در سال 2009 به کارگردانی Pete Docter و Bob Peterson   ، فیلمAvatar  در سال 2009 به کارگردانی James Cameron که همانطور که گفته شد این فیلم به عنوان شاهکار هنر سه بعدی جهان به حساب می آید .پس از آن فیلم های دیگری نظیر Alice in Wonderland در سال 2010 ، Step Upدر سال 2010 ساخته شدند .ساخت چنین فیلم های نیازبه دوربین هایی دارد که بتوانند همزمان از دو جهت فیلم برداری کنند .در ساخت چنین دوربین هایی گام های بزرگی برداشته شده تا جایی که دوربین های سه بعدی در ابعاد ، قیمت و کیفیت متفاوت از نوع خانگی گرفته تا دوربین های بزرگ فیلم سازی ساخته شده است . بعد از ساخت فیلم سه بعدی با چنین دوربین هایی برای نمایش آن احتیاج به تجهیزات و نمایشگر ها و عینک های مخصوص است.به همین دلیل شرکت های بزرگی همچونPanasonic  و sumsung  دراین زمینه دست به تولید نمایشگر های خانگیHD  که درواقع اساس کار آن همان نمایشگرهای LED  با تفاوت اندک است ،زده اند .در این نمایشگر ها برای نمایش سه بعدی از روش active-shutter  استفاده می شود که آن را توضیح دادم .ساخت چنین فیلم ها و تجهیزات نمایش سه بعدی ، شاید چیز خیلی جدیدی نباشد و از ابتدای ظهور چنین فناوری سه بعدی شاهد افزایش این گونه پیشرفت ها بوده ایم ، اما می توان گفت بزرگترین تاثیرفناوری سه بعدی بر صنعت بازی سازی بوده است و شاید بتوان گفت هم اکنون انقلاب بزرگی چه در بازی های سه بعدی و چه در کنسول های بازی  در حال رخ دادن است ، به طوری که شرکت های همچون   sony   بر روی کنسول خود یعنی play station 3 ، Microsoft  برروی xbox360 و Nintendo بر روی Wii  درحال ایجاد تغییرات وسیعی در زمینه سه بعدی هستند .به طور مثال Nintendo  کنسول ارائه داده است که بدون احتیاج به عینک می توان بازی را سه بعدی دید .در زمینه بازی های کامپیوتری ، برای ایجاد و نمایش بازی های سه بعدی احتیاج به کارت گرافیک مخصوص سه بعدی نیز هست که شرک Nvidia نمونه ای از این کارت های گرافیکی را عرضه کرده است .همچنین برای نمایش احتیاج به مانیتور های است که با سرعت 120 hz  تصاویر را رندر کند ، که سرعت نسبتاٌ بالایی است .در مجموع اگر قصد بازی کردن سه بعدی را در این زمان دارید ، هزینه نسبتاٌ بالایی را باید بپردازید ، چون احتیاج به یک مانیتور نمایش سه بعدی که در حدود 500$ تا 800 $ ،کارت گرافیک سه بعدی در حدود 150$ تا 300$ و یک عینک در حدود 200$ دارید. (البته این قیمت ها در ایران به طور چشمگیری تغییر می کند )،پس فعلاٌ از فکر بازی سه بعدی بیرون بیایید .

هزینه ساخت و نمایش فیلم سه بعدی

 

به جرأت می‌توان گفت تهیه مقدمات و ساخت یک فیلم سه بعدی حدود ده در صد بیشتر از یک فیلم عادی (دوبعدی) هزینه در پی داشته و برای نمایش آن به وسایل بسیار گران قیمتی نیاز است. آمارها نشان می‌دهند مجهز کردن هر سالن سینما برای بوجود آوردن امکان پخش فیلم‌های سه بعدی فراتر از هفتاد هزار یورو (کمی بیش از صد هزار دلار) نیاز است و این هزینه پروژکتور، سرویس دهنده (Server) و مسائل اکران را شامل می‌شود. البته عینک هم بسته به آن که توسط سینما خریداری شده و یا اجاره گردد، هزینه خاص خود را دارد که باید برای تمیز کردن عینکهای Xpand و Dolby 3D بعد ازهر بار استفاده و امکان شکستن یا گاهی ربودن آنها را نیز در نظر گرفت و برای آنها هم بودجه‌ای اختصاص داد اما فراموش نکنیم که تمام این مبالغ را در نهایت تماشاگر متقبل می‌گردد